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Tutoriaux sur GTA3 - ZMODELER

ZMODELER??? QUESSÉ CA PIS COMMENT CA MARCHE?!
Un super tutorial sur Zanoza Modeler de JamesGT

Yé un tutorial pour utiliser le logiciel de création le plus dur au monde pour GTA3 (le seul :P)
Remarqué que j'ai mis des petites touches d'humour dans mon tutorial, simplement parce qu'il est long (car Zmodeler est compliqué) et que c'est très dur de resté accroché à un tutorial plate et endormant.
J'espère que vous saurez bien l'utilisez, car je serai déçu d'avoir passé 2 jours à écrire ça!


Avant de commencez, téléchargez et installer: IMG Tool, TXD Tool, ZModeler 1.06f et GTA3 Reshack si ce n'est pas déjà fait

ok disons que l'on veut modifier la banshee et y mettre un canon a l'avant, et pourquoi pas, un canon transparent, vu que ça va cacher la vue! :P

Premièrement, on extrait la banshee du fichier gta3.img avec IMG Tool
On trouve ce fichier dans gta3/models


bon, ensuite vous faites command-->extract et vous choisissez un dossier, disons C:\mods
ensuite, il faut extraire les textures au format .tga
Avec GTA3 Reshack, ouvrir txd.dir qui se trouve dans le dossier /models
Vous sélectionnez les textures de la mafia, et une par une vous les sauvegardés en TGA (bouton "save as tga")
TRÈS IMPORTANT DE SAUVEGARDEZ DANS LE DOSSIER C:\mods\banshee
si vous faites une mafia, sauvegardez dans le dossier mafia etc... 
L'important, c'est qu'il y ai un dossier dans le même répertoire que le fichier .dff, et que ce dossier contienne les textures au format .tga

bon allons dans zmodeler maintenant.
Ouvrez ZModeler, et faites IMPORT (il ne faut pas mélanger import en ouvrir, ni sauvegardez et exporter)
À ce propos, import et export, c'est pour manipuler des fichier dans le format du jeu (.dff dans gta3)
Ouvrir et sauvegarder, c'est pour sauvegardez votre travail simplement, au format .z3d, cela de vous permet pas de tester votre voiture, mais cela garde vos configurations (par exemple les matériaux = important) et autres...
Donc, importer le fichier banshee.dff
Les textures sont supposés être tous la. Si vous avez un skin modifié, il est normal qu'il n'apparaisse pas, car vous avez importer le .tga original. Lorsque vous testerai votre voiture dans le jeu, la texture sera bien la :)
Cela devrait ressembler a ça:


voyons un peu l'interface.

-Le menu
1 Sélection d'un point
2 Sélection d'un arrête
3 Sélection d'une face
4 Sélection d'un objet

5-6-7-8-9-10 Créer des objets (cône, cube, sphère etc.)


11 Nouveau - permet de faire un nouveau projet (pas touche! c'est dangereux, vous pouvez deleter votre projet :P)
12 Ouvrir - Ouvre un projet .z3d (zmodeler)
13 Enregistrer - Save un projet .z3d (zmodeler)
14 Importer - Importe un fichier .dff (fichier 3d de voitures de gta3)
15 Exporter - Exporte un fichier .dff (fichier 3d de voitures de gta3)

-Les commandes

Très utile, j'en parlerai souvent.

-Les objets

Permet de sélectionnez des objets pour:
Les supprimer, renommer, afficher, cacher, voir les propriétés etc.

Commençons notre banshee!

Créons la base de notre canon.
Sélectionnez le bouton 5 pour activer l'outil de création de cube (yé)
Allez dans la vue "Right" et cliquez n'importe où dans la fenêtre.
Notez que vous ne pouvez rien éditer avec la vue 3D, c'est seulement pour voir votre magnifique création ;)
En bougeant un peu la souris, vous pouvez ajuster la grandeur du cube (ou autres objets...)
Vous aurez donc un beau petit cube gris que vous pouvez voir dans la vue 3D (et les autres vues aussi)
Maintenant, allez dans les commandes, et ouvrez la partie "Modify" et ensuite "scale".


Si vous diriger votre pointeur dans une vue 2D, vous pouvez remarquez qu'il a changé (bien évidemment c'est la curseur "scale"
Ok vous pouvez modifier la grandeur de votre cube de tout les sens dans toute les vues.
Pour vous diriger dans les vues, vous pouvez bougez avez les flèches, et zoomer avec la roulette de la souris.
Dans la fenêtre 3D maintenant, vous pouvez vous dirigez en cliquant avec le bouton droit, et en gardant le doigt dessus, vous pouvez faire tourner votre auto (ce qu'on s'amuse!)
Bon avec tout ça, vous serez capable de faire une belle base pour votre canon.
disons que ça c'est correct:
bien sur c'est dans les airs, mais c'est mieux comme ça pour modifier les objets, car sinon, les autres objets sont entremêlés avec votre cube etc...
Vous pouvez aussi faire disparaître les objets que vous juger inutiles en les désélectionnant dans la fenêtre "objets"
Quand vous utilisez la fonction "scale", l'objet bouge dans un sens si vous l'agrandissez ou le rétrécissez
Pour régler ce problème, utilisez la fonction "Move" dans le menu "Modify"
Ensuite, créez d'autres objets (cylindres etc.) pour faire votre canon, et utilisez les fonction "move" et "scale" pour ajuster le tout.

Bon quelques trucs utiles en passant:
TRUC!!! Copiez facilement des objets avec la fenêtre "objet" en faisant click droit sur un objet, et en sélectionnant "create copy". Cela est très utile pour toute sorte de raisons (bla bla bla) Et quand vous faites ca, ben si vous faites ok, vu que c'est le même nom, ca va rajouter un (0) a la fin, et la prochaine fois un (1) etc... Ca a l'air con mais c utile...
CONSEIL!!! Servez vous des plusieurs vu en même temps, et zoomez sur les objet sur lesquelles vous travaillez, ça aide.
TRUC!!! :P Changer les vu en faisant un click droit sur "right" par exemple (si vous avez une vu right, alors ce bouton sera dans cette fenêtre, en haut a gauche)
REMARQUE!!! Les boutons que je n'ai pas identifié dans le menu (icônes, mais aussi les menus textes) c'est parce que c'est pas vraiment utile... Mais vous pouvez toujours regardez la dedans... Mais moi a date je m'en suis pas servi.
TRUCS!!! Dans le menu "modify" notez les boutons importants suivants: "delete" (pour deleter) "rotate" ca c'est important, c'est pour rotationner (tournez, pivoter...) la manipulation est assez ambiguë, mais on s'y fait!
REMARQUE!!! Ces trucs, remarques, conseil sont vraiment stupides!!! 
REMARQUE!!! Chu ben fatigué Zzzzzzz
CONSEIL!!! Sauvegardez souvent (très) pasque ZModeler plante souvent. Aussi: sauvegardez sous différents noms parfois, selon les étapes de votre création, pour pouvoir revenir en arrière si on fait une gaffe.
REMARQUE!!! La fonction "Undo" "Redo" dans le menu, à "Edit". Cela permet d'annuler, ou de refaire une action. TRÈS utile.
REMARQUE!!! Les fonctions "Rotate" et "Scale" ne s'aiment pas. En effet, lorsque vous modifier la grandeur des objets (allongement par exemple) que vous avez déjà fait pivoter, cela créé un angle assez "à chier" dans l'objet. Donc faire attention si vous voulez faire une job "clean"
REMARQUE!!! Les fonctions "Scale" et "Move" s'aiment pas. Mais ca c'est leur affaire! (D'ailleurs scale n'aime personne :P) (eu en passant ne vous en faite pas cette ligne n'a aucun rapport!)

Bon disons que nous avons un beau canon (disons, pasqu'il est laid :P)
Ok le mien ressemble à ça:



Ok comme vous le voyez, le canon est constitué de plusieurs objets.
Et comme vous le voyez, j'ai caché les autres objets pour ne pas les avoir dans les jambes.
Pour unir tout ces objets, nous devons utiliser une fonctions plus compliquée (2 en fait) voyons voir...

Premièrement, apprenons comment se servir des fonctions de sélection.
Dans le menu des commandes, sélectionnez "Select"
Dans ce menu il y a: (je vais tous les expliqué)

Single: permet de sélectionner plusieurs face ou objet (selon ce que vous avez choisi dans le menu (voir les boutons 1 2 3 4 dans le screen plus haut)), mais une à la fois (une par click) pas nécessairement du premier coup, en plusieurs clicks si on veut...
Quadr: Permet de sélectionner plusieurs faces, en dessinant un rectangle.
Circle: Sélectionne des objets/faces en cercle (yahoo comme c'est complètement inutile!) (bin enfin je trouve)
Separated: Pas vraiment utile, je sais pas trop c'est quoi, on s'en fou pas mal...
All: Sélectionne tout les faces de l'objet sur lequel on clique.
None: Si on clique à coté de l'objet, cela désélectionne tout les faces
Invert: pas besoin de l'expliquer, ca inverse... tsé veut dire... (langage québécois)
By material: Sélectionne par catégorie de matériel (on verra les matériaux plus tard)

Bon ca c'était la première fonction (pasque y'en avait 2, si vous l'avez oublié...)

Bon on va se servir de cette première.

En passant, je ne sais pas si je l'ai dit, mais si vous voulez sélectionnez une face et que ca sélectionne un objet, ou autre, c'est parce que vous devez choisir le type de chose à sélectionner.
Voir les boutons 1 2 3 4, pour les points, arrêtes, faces, et objets.

Sélectionnez la fonction Quadr ça permet de sélectionner des objets au complet, quand il n'y a rien autours c'est la meilleure façon.
Sélectionnez, dans une vue 2D, toute les parties de votre canon. Pour ce faire, avec la fonction Quadr, faites un click droit et laissez le bouton enfoncez, puis dessinez un beau petit rectangle (yé encore)
Ils deviendront rouges. Quand il y a plusieurs faces superposés, la teinte de rouge devient de plus en plus foncé (oups c'était à mettre dans la section REMARQUE!!!... pas grave)
REMARQUE!!! Quand des faces sont en bleu, c'est que vous êtes dessus avec votre curseur, mais vous ne l'avez pas sélectionné. C'est utile quand on doit choisir des faces, ça permet d'être sur de nous avant de la choisir. Ca aussi ça a l'air con, mais quand on se retrouve avec un objet compliqué... bah vous allez voir.
Bon ensuite quand toutes les faces sont en rouges, c'est que vous les avez sélectionnés (NOOOOON??!). Vous allez utilisez cette même technique à plusieurs reprise pour sélectionner des faces ou objets, pour différents raison, et avec différents outils (pas seulement Quadr, mais Single et les autres la...)

Bon quesqu'y fallait faire déjà???
Ah oui faut réunir tout ça, pour avoir un seul objet à la place de plusieurs.
Mais ATTENTION (WARNING!!!) pasque avant de faire ça, assurer vous que vous êtes satisfait de votre objet, parce qu'après c'est très difficile de le changer lorsqu'il est en une partie. Et il est aussi difficile d'appliquer des textures, car il faut sélectionner face par face, au lieu de pouvoir sélectionner un objet d'un seul coup) Y'avait tu une parenthèse la? Phrase trop longue...
Bon quand vous êtes sur, continuez.
Maintenant on va réunir tout cela.

Dans le menu (commandes) il y a une section "Create".
La dedans, (avec ça) vous pouvez créer des faces, lignes, arrêtes etc.
Mais la on va créer un seul objet (on va en réunir plusieurs).
Vous sélectionnez "Object" et ensuite "Unitselect".
En passant y'a des fonctions utiles la dedans, mais c'est à vous de regarder ça (notamment copy, et create pleins d'affaires...)
Avec unitecreate, (ca fait un petit carré comme curseur) cliquez sur n'importe quelle partie de l'objet que vous voulez réunir, et cela ouvrira une fenêtre.
Écrivez "canon" par exemple.

---Bon il est 1 heure du mat je vais me coucher :P Zzzzzzzzz--- Pas rapport pantoute avec Zmodeler ca!

BOn commençons la journée (la mienne) avec pleins de TRUCS!!! 
1 Vous pouvez redimensionnez les fenêtre de vues, seulement en bougeant l'intersection des 4 vues (curseur en croix)
2 Vous pouvez afficher ou non un grillage sur le modèle 3D (la vue 3D). Pour ce faire, faites clic droit sur le bouton "3D" en haut a gauche, puis aller dans: "Setting--Shade, fill--Wireframe-Enabled" Cela permet de soit voir le modèle entouré de fil de fer (utile pour les modifications) ou sans fil de fer (utile pour voir votre modèle comme il serait dans le jeu).
2.1 L'option "sans fil de fer" (ou wireframe = disable) permet de voir les textures comme ils sont dans le jeu. Car parfois on applique un matériel noir, mais on le voit gris a cause du fil de fer...

Ok le canon maintenant.
Vous avez peut être remarqué que tout les objets constituants le canon (cylindre, cylindre 0, cube etc.) sont tous disparus pour faire place à un seul objet. Dorénavant, ces objets en forme qu'un seul, donc encore une fois je vous préviens, c'est beaucoup plus dur de modifier un objet unique que modifier plusieurs petits objets. Mais vous pouvez toujours sélectionnez une seule partie du canon unifié à l'aide des outils "Select".

Bon ok la vous avez tous hâte de mettre de la texture sur ce canon hein?
Bien avant, 2 avertissements:
Si vous tester le canon tout de suite, il n'apparaîtra pas dans le jeu, tout simplement parce que le jeu n'affiche pas cet objet puisqu'il ne le reconnaît pas. Pour l'afficher, il faut qu'il soit attaché (fusionné) avec une partie du véhicule qu'il connaît, dans ce cas ci, le capot.
Et même si vous l'attachez tout de suite, il n'y aura pas de textures dessus, simplement parce qu'on en a pas mis. Et il est très recommandé de mettre les textures avant de l'attacher, pour les même raisons que pour modifier les parties du canon.

Bon les textures (on va les faire un jour!)
Pressez "E" sur le clavier.
AH! KESSÉ CA! C'est l'outils des matériaux
Ah ok fiou j'ai eu peur.
Bon apprenons à se servir de cela.
Avant de commencer cette partie, notez qu'un matériaux n'est pas pareil à une texture. Un matériaux est uniforme, homogène, tant dis qu'une texture est un dessin que vous devez appliquer manuellement point par point sur l'objet ou la face (par exemple, les phares). Mais pour l'instant, nous allons appliquer seulement des matériaux.
Premièrement, ne JAMAIS, JAMAIS toucher au matériel par défaut, nommé <default material> car ça appliquera ce matériel à tout les objets que vous créerez. Mais si vous voulez ceci, et bien faites le, mais encore la c'est plus prudent d'appliquer les matériaux un par un.
Le matériel par défaut est un matériel blanc, et c'est pour cette raison que si vous tester votre canon (et qu'il est attaché au capot) et que vous n'avez pas appliqué de matériaux, il sera blanc.
Je le répète, le matériel par défaut s'applique à tout les nouveaux objets.
Autre chose, si vous changer, modifier, éditer un matériaux, les objets possédant ce type de matériel changeront aussi.

Bon la fenêtre d'édition de matériaux ressemble à ceci :


Bon, avec un .dff importé (si vous l'avez importé comme j'ai dit, AVEC les textures) vous allez avoir dans le menu déroulant en haut, le "<default material>" que vous n'avez pas besoin de touchez, ensuite, tout les matériaux et textures de la banshee. Pour créer un nouveau matériel, sélectionnez le "<default material>", puis faites "Copy".
Vous allez avoir un "<default material>" au début et a la fin de la liste déroulant. Ne prenez pas celui du début, car même si vous le renommer, ça restera le matériel par défaut. Prenez le dernier.
Renommer le, pour le reconnaître. Dans cet exemple, je ferai un canon avec du camouflage, et transparent en plus (WOW! Personne le verra... Mais c'est vrai qu'il est pas mal gros le mien :P)
Ok ensuite, j'ai deux choix: soit je met de la couleur et rien d'autre, soit j'applique une texture. Mais attention, cette texture sera appliquer n'importe comment! Pour régler ce problème, vous devez utilisez UV Mapper (c'est une "Vue" plus compliqué...) mais je ne l'expliquerai pas dans cette partie.
Si vous voulez mettre seulement une couleur, choisissez la avec le sélecteur RGB (red green blue) et choisissez les propriétés suivantes:
Shine = La brillance
et Opacity = la transparence
Ce sont les deux plus importants. 
Ensuite, dans le menu déroulant "Type" vous pouvez choisir le type de surface. Le plus commune est "Glowing". Cela met un effet de réflexion.
Dans la partie "Textures", vous pouvez voir "Primary texture". Vous pouvez alors choisir la texture pour appliquer sur l'objet. 
Dans mon exemple, j'ai choisi la texture de camouflage du rhino.
Ensuite dans "Reflection Map", vous pouvez prendre l'image qui sera reflété, par exemple un ciel... Mais ZModeler fourni 2 textures pour les réflexions, simplement faire "Load map", et aller chercher la texture "chorme.bmp" dans le dossier "textures" de ZModeler.
Dans la fenêtre "Material view" vous pouvez voir à quoi ressemblera votre texture.
Autre chose: si vous appliquer une texture au lieu de mettre une couleur, il est mieux de choisir une couleur foncé (noir si possible) au lieu du blanc par défaut.

Vous pouvez faire autant de matériaux que voulu, mais, si vous exporter au lieu de sauvegarder (.dff au lieu de .z3d) les matériaux se mélangeront et cela deviendra très compliqué.
Et aussi, si vous voulez voir le résultat tel qu'il sera dans le jeu, enlever le fil de fer.
Bon maintenant pour appliquer cette texture (matériel) vous devez avoir choisi, sélectionner un objet. Dans cette exemple, le canon.
Si le canon est en rouge, ça va. Vous ouvrez le Material Editor en appuyant sur "E", puis vous choisissez le matériel voulu.
Ensuite vous faites "Assign to selection" en bas a gauche.
Il y a d'autres options sur le material editor, mais je vous ai dit les principales, à vous d'expérimenter.

Bon maintenant votre canon sera comme vous l'aurez choisi (moi il est camouflé et transparent).

ATTENTION!!! Comme vous venez juste de sélectionner le canon avec l'outil "select--quadr" il faut le désélectionner avec l'outil "select--none".
Pour utiliser cet outil, simplement cliquer avec le bouton droit ailleurs que sur l'objet (dans le vide autrement dit)
Si vous ne faites pas ça, il se peut que lorsque vous sélectionnez d'autres objet, le canon reste sélectionné, et si vous appliquez un autre texture, le canon changera etc... ça fait ben de la merde pour rien :P

Bon maintenant que vous êtes sur que votre canon est correct, noua allons l'incorporer à la banshee.

Dans la liste d'objets, vous avec peut être remarquer que beaucoup d'objets sont en double. Il y a, par exemple, pour les 4 portes, une version NORMALE (ok) et une version endommagée (dam, pour damage).
Si on met le canon sur le capot "OK" et qu'on ne touche pas a la version "DAM", tout ira bien jusqu'a ce qu'on abîme notre capot, car il deviendra en version endommagé, et cette même version ne comporte pas de canon. 
On aura donc affaire à un phénomène que l'on ne veut pas avoir sur nos créations.

Donc, pour chaque objet que l'on créer, il faut faire attention.
Mais si par exemple on créer une antenne, situé sur le toit, on n'aura pas besoin d'en faire une version endommagé, parce que la version endommagé du châssis n'existe pas.

Pour faire ces 2 versions, il faut copier notre canon.
Dans la liste d'objet, faites click-droit sur l'objet nommé canon et faites "create copy".
Nommez le canon (0) par exemple. Je dis (0) parce que ça le renomme comme ça tout seul.

Ok maintenant on a 2 canons identiques pour mettre sur le capot endommagé et le capot normal.

Sélectionnez en un seul, puis sélectionnez l'objet "bonnet_hi_ok".
Avec l'outil "modify--move" faites bouger le canon pour le poser sur votre capot.

Bon dans mon cas mon canon est trop gros, mais je prend l'outil "scale" et c'est réglé.

N'oublier pas de créer une copie avant de l'apposé sur le capot.

Sauvegardez toujours avant de faire une manipulation incertaine (CONSEIL!!!)

Bon ensuite, il faut réunir les 2 objet pour que le jeu reconnaisse notre beau canon.

Avec "select--quadr" sélectionnez les objets, puis réunissez les avec "create--objet--unitselect".
Vous devez nommer votre objet du même nom que la pièce originale, dans ce cas bonnet_hi_ok.
Pour une raison que j'ignore, vous ne pouvez pas prendre ce nom tout de suite.
Ce n'est pas grave, ajoutez un "2" à la fin, puis renommer l'objet tout de suite après.

Ok maintenant on a un canon normal, faisons la version endommagée.

Faites la meme procédure avec la version endommagée du capot (bonnet_hi_dam) et en prenant votre copie du canon.

Lorsque les morceaux sont attachés et renommer, il faut crochir le canon un peut.

Avec l'outil "Modify--Move" et avec les boutons 1 ou 2, crochissez votre canon pour qu'il ai l'air endommagé, pour que ça aille avec votre capot crochi :) .

(J'ai souligner des choses importantes en rouge, mais ça n'a pas nécessairement rapport avec cette partie du tutorial)

Bon ensuite, si tout est correct, vous pouvez modifier la voiture, par exemple en étirant des points ou des arrêtes, en ajoutant un matériel et en l'attribuant seulement à la vitre avant, pour la mettre teinté verte... (avec de la transparence) ajouter autre chose etc.

Quand vous avez fini, sauvegarder, et EXPORTER (le bouton 15) au format Grand Theft Auto III (.dff) et prenant n'importe quel nom. Le nom n'est pas important pour l'instant.

Ensuite avec IMG Tool, supprimer l'ancien "banshee.dff" (ca peut prendre 1 minute) et ajouter votre bansheecanon.dff par exemple. 
ATTENTION!!! Quand vous ajouter votre bansheecanon.dff, mettez le nom à "banshee.dff" lorsqu'une fenêtre apparaîtra, cela pour que le jeu trouve bien le modèle qui cherche.



Tester en jouant avec GTA3, et tout devrait bien aller!

Autres choses de dernières minute:

Les techniques que j'ai dit pour les objets créer peuvent s'appliquer au objets originaux et vice versa et etc.
Vous pouvez essayer de créer des autos a partir de rien, mais vous devez avoir des noms identiques au modèle remplacé.
Vous pouvez convertir des autos de d'autres jeux, mais vous devez avoir des noms identiques au modèle remplacé.

Super FAQ efficace et interactif:

--> CA MARCHE PAS! MAUDIT QUE C DE LA MARDE ZMODELER!!!
1- - As tu bien lu TOUT le tutorial?
- Ben j'ai juste sauter quelques bouts... j'ai créer un dossier textures au lieu de banshee.. des choses comme ça...
- BEN RECOMMENCE. T'as pas fait comme j'ai dit c'est normal ça marche pas. ;)

Fin du FAQ

Bon modelage tout le monde! Faite nous des belles créations!

04 aout 2002, par JamesGT
Pour ses dernière créations :
Son site web : http://ggt.hiwit.net
Son email : jamesgt@hotmail.com



Par JamesGT.



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